سهام Spotify به 27 میلیارد دلار رسیده است و شبکهی نتفلیکس ارزش دارایی خود را به 134 میلیارد دلار رسانده است. با این اوصاف شاید این فکر القا شود که صنعت سینما و موسیقی، درآمدهای کلانی دارند که در کنار باکسآفیس و فروش فیزیکی، رقیبی برای این رسانهها باقی نمیگذارد. ولی بر اساس آمار سال 20، درآمد صنعت بازی از مجموع درآمد دوصنعت سینما و موسیقی بالاتر بوده است.
این آمار که توسط چندین بنگاه آماری و تحقیقاتی معتبر تایید و منتشر شده (The IFPI، Digital Entertainment Group، The Motion Picture Association، Newzoo) نشان میدهد صنعت بازی در سال 20 بالغ بر 116 میلیارد دلار درآمد داشته است (رایانههای شخصی، کنسول، موبایل) که رشدی ده درصدی را نشان میدهد. این درحالی است که درآمد صنعت سینما در این سال با احتساب فروش دیجیتال (شبکههایی مانند نتفلیکس) و باکسآفیس، 41 میلیارد دلار بوده است. صنعت موسیقی نیز 17 میلیارد دلار درآمد داشته که حاصل فروش دیجیتال، فیزیکی و روشهای دیگر فروش بوده است (تلوزیون هم در سال 20 در حدود 105 میلیارد دلار درآمد داشته که البته با افتی 8 درصدی نسبت به سال قبل از آن همراه بوده و از مجموعه درآمد بازار بازیها پایینتر است). با این حساب مجموع فروش دو صنعت سینما و موسیقی، کمی بیش از نیمی از فروش و درآمد صنعت بازی بوده است. اما چرا چنین است و صنعت بازی، این پیشرفت و درآمد سرشار را مدیون رعایت چه فاکتورهایی است.
دیجیتالی شدن
صنعت موسیقی با اسپاتیفای راههای ورود به دوران دیجیتال را به آرامی طی میکند. ولی سینما برای ورود به دوران ارائهی محصولات دیجیتالی مقاومت نشان میدهد. با اینکه اخیرا شبکههایی مانند نتفلیکس، با تولید سریال و مستند و فیلمهای بلند گامهای موثری در راه گذر از حالت فیزیکی به دیجیتال برداشتهاند، ولی غالب تصمیمگیرندگان صنعت سینما تمایلی به این کار ندارند. به عقیدهی آنها دیدن فیلم در سالن سینما و کسب درآمد از طریق باکسآفیس هویت این صنعت است و باید به آن احترام گذاشت. حتا اخیرا فیلمهایی که شبکهی نتفلیکس تهیه کرده مجوز حضور در بعضی جشنوارههای معتبر را پیدا نکردهاند چرا که برای نامزد شدن، فیلم باید طی دورهای در سالنهای سینما اکران شده باشد.
با این حال صنعت بازی، با وجود مقاومتهای ابتدایی، خیلی راحتتر پا به عرصهی دیجیتالی شدن محصولاتش گذاشته است. در حال حاضر صد درصد بازیهای موبایلی به صورت دیجیتالی عرضه می شوند و بیشتر بازیهای رایانههای شخصی ارائهای دیجیتالی دارند و کنسولهای بازی هم زمینههای خوبی برای ارئه و فروش محصولات و بازیها به صورت دیجیتالی فراهم کردهاند. این درواقع زمینهی سود بیشتر است؛ چرا که با این روش، شرکتهای بازیسازی و ناشران، به دلیل گستردگی شبکهی اینترنت، گسترهی وسیعتری از مخاطبانی را که بتوانند بازیشان را به آنها بفروشند در اختیار دارند. از طرف دیگر هزینههایی که فروش فیزیکی بازی روی دیسک دارد، در حالت دیجیتالی اعمال نمیشود و نتیجهاش این است که سود بیشتر و درآمد بالاتری حاصل خواهد شد.
پیشرفت فناوری
البته این تغییر فاز از فیزیکی به دیجیتالی را باید مدیون قدرتمندتر شدن زیرساخت شبکهای و فیبر نوری و فناوریهای مورد نیاز برای اجرای بازیها بود. تا چند سال قبل تصور اینکه بشود بازیها را با نرخ تصویر بالای 30 و زمان پاسخگویی زیر 100 میلی ثانیه (به شکل آنلاین) اجرا کرد، غیرممکن بهنظر میرسید. ولی پیشرفتهای نرمافزاری و سختافزاری این حوزه باعث شده که بسیاری از زمینههای مورد نیاز برای ورود به عصر دیجیتال فراهم باشد؛ اینترنتهایی با سرعت 30 مگابایت بر ثانیه که با فناوریهایی مانند UFF (UltraFast Full Fiber) ممکن شده، استریم کردن، اشتراکگذاری و فناوریهای ابری را ممکن و نتیجتا بالا رفتن درآمد صنعت بازی را باعث شده است. حتا شرکتهایی مانند سونی یا انویدیا سیستمهای گیمینگ ابری خودشان راه انداختهاند تا تجربهی بازی کردن و ارائهی محصولاتشان یک دست و یکپارچه شود. در واقع مهمترین عامل توسعهی فناوری، یکپارچهسازی فناوریهایی است که برای نوع جدید ارائهی محصول و بازی کردن به آن نیاز است، که در حال حاضر بهشکل خوبی میسر و در دسترس مخاطبان قرار گرفته است.
مدلهای جدید کسب و کار
با وجود مقاومتهایی که وجود داشته و هنوز هم باقی است، بسیاری از شرکتهای بازیسازی و ناشران، به مدلهای جدید کسب و کار در این صنعت روی آورده و در حال گسترش آن هستند؛ مدلهایی مانند اشتراکگذاریSubscriptions ، Games-As-A-Services (GAAS)، میکروترنزکشنها یا بازیهایی با خرید درون برنامهای و همینطور استریم کردن توسط سرویسهای استریمر برای توسعه و تبلیغ بازیها (که اخیرا هم با بحث و جدلهای فراوانی همراه بودهاند) باعث افزایش درآمد صنعت بازی شدهاند.
مدیرعامل شرکت بزرگ EA آقای اندرو ویلسون» Andrew Wilson دربارهی این روشهای جدید کسب و کار و همهگیر شدن آن چنین میگوید: استریم کردن، اشتراکگذاری، میکروترنزکشنها و بازیهای GAAS که همواره در حال به روز شدن هستند، روز به روز گستردهتر میشوند و ما در طی 5 سال آینده تحولات بسیار بیشتری نسبت به 45 سال گذشتهی این صنعت را تجربه خواهیم کرد.»
کنترل والدین و هزینههای بازی کردن
وقتی در خانوادهای، کودکانی که بازیهای ویدئویی را انجام میدهند وجود دارند، یا حتی والدینی که بازی میکنند، همیشه بحثهایی در مورد هزینههای داشتن یک رایانهی قوی یا کنسول و در کنار آن کنترل ساعات بازی کردن وجود داشته است. داشتن یک رایانهی قدرتمند یا کنسولی جدید، همیشه نیازمند سرویس و به روز رسانی است و در کنار آن هزینهی خرید و تهیهی بازیهای آنها نیز وجود دارد. دیجیتالی شدن و سرویسهای ابری باعث شدهاند، هزینهها به مقدار قابل ملاحظهای کمتر شوند. به روز نگه داشتن کنسول یا رایانه دیگر مانند گذشته سخت و همراه با هزینههای اشتراک اینترنتی گزاف نیست. از طرفی سیستمهای ابری به والدین این اجازه را میدهند تا بهشکل موثرتر و بهتری روی ساعات بازی کردن فرزندان، بازی که آنها تهیه و تجربه میکنند و محتوایی که با آن درگیر هستند، نظارت داشته باشند. در واقع فضای ابری و اطلاعات ثبت شده در آن چیزی است که اطمینان زیادی به والدین میدهد که فرزندانشان چند ساعت و چه چیزی را تجربه و بازی میکنند.
موارد ذکر شدهی بالا نشان می دهند چرا و چگونه صنعت بازی گوی رقابت را از رسانههایی مانند سینما و موسیقی ربوده است؛ مقاومت صنعت موسیقی و خصوصا سینما برای دیجیتالی شدن و نبود امکان گسترش کسب و کارهای جدید که در حوزهی بازی خیلی راحتتر قابل اجرا و نتیجهگیری هستند، صنعت سینما و موسیقی را چند گام اساسی از صنعت بازی عقب نگهداشته است. از طرفی با اتکا به گفتههای بزرگان این صنعت، نمیشود دلخوش به همین مقدار درآمد بود و طی سالهای آینده، صنعت بازی با گستردهتر شدن فناوریها و روشهای کسب و کار جدید، درآمدهای بسیار بیشتری را نیز کسب خواهد کرد.
بررسی آمار سال 2018 نشان داد؛ درآمد صنعت بازی از مجموع درآمد دوصنعت سینما و موسیقی بیشتر است
صنعت ,بازی ,درآمد ,سینما ,دیجیتالی ,سال ,صنعت بازی ,سینما و ,درآمد صنعت ,میلیارد دلار ,کسب و ,دلار درآمد داشته ,درآمد دوصنعت سینما ,مجموع درآمد دوصنعت